Le guide complet des armes de Fallout 4

Fallout 4 propose plusieurs types d'armes parmi lesquels les joueurs peuvent choisir et cela peut parfois être un problème. Il est souvent difficile de savoir quelles armes sont bonnes pour quels types d'activités. En plus de savoir que parfois vous avez besoin de portée et parfois non, les différents types de dégâts et classes d'armes peuvent être écrasants pour ceux qui ne sont pas habitués à Fallout ou aux tireurs en général.

Nous avons mis en place un guide simple qui décompose chaque type pour vous afin que vous puissiez toujours avoir le bon outil pour le travail.

Grenades

Les grenades sont disponibles en différentes saveurs, chacune avec ses propres utilisations spéciales.

Cocktails Molotov - Bouteilles de feu liquide. Utile contre la plupart des êtres vivants tels que les humains et les animaux. Les robots secoueront les flammes (ils sont en acier après tout).

Grenade à fragmentation - Vous êtes une grenade à explosion standard. Utile contre tous les types d'ennemis bien qu'il ait un délai avant qu'il n'explose.

Grenade à plasma - Fait la même chose que votre grenade à fragmentation standard, mais a également une dose de dégâts d'énergie. Utile contre tous les types d'ennemis, mais vous devez les enregistrer pour les robots.

Pulse Grenade - Une grenade qui ne fait que des dégâts d'énergie. Utile contre les robots, les tourelles et les armures de puissance.

Grenade à relais pour synthés - Génère des renforts de synthés

Grenades (suite)

Vertibird Signal Grenade - Invoque un Vertibird pour venir vous chercher (tant que vous êtes en bons termes avec la Confrérie de l'Acier)

Grenade fumigène d'artillerie - Marque un endroit où vos Minutemen peuvent faire pleuvoir les tirs d'artillerie.

Grenades cryogéniques - Peut ralentir les cibles blessées qui survivent. Fait des dégâts considérables

Grenade à gaz - Inflige une frénésie qui les fait s'attaquer.

Nuka greanade- Frag grenade avec rayonnement. beaucoup plus fort que le frag standard.

Mines à capsule - Fait des dégâts massifs et envoie une explosion de capsules.

Grenade de baseball - Un fragment moins puissant.

Types de dommages

Il existe plusieurs types de dégâts différents que vous pouvez utiliser contre vos ennemis dans le désert. Comprendre ce que chacun fait est essentiel pour savoir quand et où l'utiliser. Rien n'est pire que d'avoir une arme avec un taux de dégâts élevé ne faisant absolument rien parce que vous l'avez utilisée sur le mauvais ennemi.

(L'avantage de sensibilisation sous la branche Perception aide certainement dans ce domaine.)

Radiation - Inefficace contre les ennemis immunisés contre les radiations tels que les robots, les tourelles, les Super Mutants, les goules et les créatures. Les humains sont très sensibles aux rayonnements à condition qu'ils ne soient pas protégés contre les radiations.

Cryogénique - Les dégâts de la glace. Dommage et ralentit les ennemis. Utile contre tous les types d'ennemis, ce qui le rend très utile, bien qu'il soit extrêmement rare de rencontrer quoi que ce soit avec ce type de dégâts.

Balistique - Votre type de dommage standard. Pas particulièrement puissant, mais utile contre tous les types d'ennemis à des degrés divers. Les dégâts peuvent être réduits par l'armure, utilisez donc la TVA pour viser les zones exposées. Si vous ne le faites pas, vous allez simplement donner des balles pour rien.

Dégâts d' énergie - plasma et impulsion. Les dégâts d'énergie sont très utiles contre les synthés et autres ennemis robotiques. Il est également capable de désintégrer ou de «gooify» les ennemis charnus. Dans certains cas, cela peut même entraîner des brûlures. Les munitions sont courantes partout où vous pouvez trouver beaucoup d'ennemis de type machine (usines, chambres fortes, etc.).

Types de dommages (suite)

Feu - Tirer des piscines à essence, utiliser un Flamer ou des cocktails Molotov provoquera des brûlures qui infligent des dégâts au fil du temps et peuvent même se propager à d'autres ennemis. Il peut également se propager à vous, alors soyez prudent.

Saignement - Causé par certaines armes tranchantes et des armes à feu spécifiques qui causent des dommages au fil du temps à un ennemi. Inefficace contre les synthés et autres machines.

Paralysant - Rend un membre inefficace qui peut potentiellement altérer les capacités d'un ennemi. Dans certains cas, vous pourrez même retirer un membre.

Perçage d'armure - Dégâts standard mais avec un bonus supplémentaire qui lui permet d'ignorer un certain pourcentage d'armure. Vous voudrez ce type lorsque vous affronterez des ennemis, des robots ou des synthés lourdement blindés.

Explosif - BOOM!

Classe d'armes

Le type de dégâts ne signifie rien si vous ne pouvez pas tirer sur l'ennemi. C'est là que la classe d'armes entre en jeu. Voici votre chance de choisir ce qui vous convient le mieux. Naturellement, certains types de munitions sont limités à des types spécifiques d'armes à feu, mais pour la plupart, vous pourrez adapter votre expérience.

Pistolets - Petit, rapide, utilise peu de PA dans VATS Bon contre les petites créatures et les ennemis non blindés. Certains ont une grande précision et sont bons lorsque vous devez être rapide et garder de l'espace.

Revolvers - Ceux-ci ont tendance à utiliser les mêmes types de munitions que les pistolets, mais offrent des chargeurs plus petits ainsi que des cadences de tir plus faibles. Ces compromis offrent plus de puissance d'arrêt et une plus grande précision.

Armes automatiques - Plus rapides et normalement avec des chargeurs de base plus grands, ces armes sacrifient la précision pour la cadence de tir et la production de dégâts.

Fusils - Des armes plus lentes, mais plus puissantes, parfaites pour la portée et la précision. Mieux utilisé avec une lunette.

Mini-pistolet - Tire des obus à haute puissance avec une cadence de tir très élevée et un gros clip. Si vous devez faire tomber quelque chose de gros, c'est ce que vous utilisez pour le faire.

Pistolets mitrailleurs - Bon contre les groupes. Peut être énergétique ou balistique, de faible précision, parfait pour les groupes proches de la plage moyenne.

Classe d'armes (suite)

Fusils de chasse - Les fusils de chasse sont destinés à ceux qui aiment jouer de près et qui aiment les ennemis paralysants. Les armes à énergie peuvent être réglées pour être plus des fusils de chasse comme en ajoutant un séparateur de faisceau. Alors que tous les types de fusils de chasse sont capables d'infliger des dégâts massifs sur une zone plutôt que d'un seul coup, les types balistiques semblent mieux déchirer l'armure et les membres paralysants. Ceux-ci ne devraient pas être utilisés si vous préférez la portée, car vous devrez vous rapprocher pour faire quelque chose qui mérite d'être écrit à la maison. Pourtant, lorsqu'il est reculé dans un coin, il n'y a pas beaucoup de meilleures options.

Lanceurs - Lance une charge utile à grande vitesse pour infliger de nombreux dégâts. Les lance-missiles et le gros homme peuvent détruire une foule entière bien qu'ils soient altérés s'ils sont utilisés dans une zone avec beaucoup de couverture, à moins que vous n'ayez l'avantage de Penetrator.

Flamer et Cryolater - Tire un jet de flamme ou de cryo vapeur

Syringer - Tire des seringues spécialement conçues avec des effets variés. Relativement inutile contre les machines, peut être très mortel contre les humains et les créatures.

Corps à corps - Armes tranchantes à courte portée pouvant être améliorées pour avoir un effet de saignement.

Corps à corps émoussé - Armes émoussées qui peuvent être améliorées pour avoir d'autres effets de statut.

Pièces jointes

Bien qu'il existe de nombreux types d'attachements couvrant toutes les différentes classes d'armes, il y en a quelques-uns qui sont un peu plus uniformes et doivent être pris en considération lors de la modification de votre arme de choix.

Casses de museau - Celles-ci vont à l'extrémité du canon et peuvent porter un nom différent sur différents types d'armes (le stabilisateur du lanceur de missiles fait essentiellement la même chose). Il diminue votre recul, ce qui facilite beaucoup le tir. Le compromis est que votre arme aura une portée réduite. Sur un fusil de chasse, cela peut être un problème si vous avez peur de vous rapprocher, mais sur quelque chose comme un pistolet ou un revolver, ce n'est pas trop grave.

Baïonnette - Une lame qui va au bout du canon de votre arme. Ceux-ci augmentent considérablement les dégâts violents de votre arme, ce qui les rend aussi mortels lorsqu'ils sont balancés qu'ils le sont lorsqu'ils sont abattus.

Suppressor- Vous permet de tirer sans attirer d'ennemis. Parfait pour la furtivité.

Sites / Portées - Comment aimez -vous viser? Les portées offrent un degré de zoom variable, mais font de la visée vers le bas tout en étant proche de la portée moyenne un cauchemar. Assurez-vous de ne pas équiper ce qui a l'air cool et optez pour quelque chose que vous pouvez réellement utiliser.

Magazines - Chaque arme a une capacité de munitions spécifiée. Cependant, pour beaucoup d'entre eux, vous pouvez ajuster le montant en échange de la vitesse de rechargement.

Poignées / Stocks - Ils modifient la façon dont votre arme est tirée (comme un pistolet ou un fusil) et aident à déterminer comment votre arme gère le recul.

Quoi de mieux?

Il n'y a pas de «meilleure» arme dans Fallout 4. Bien sûr, il y a quelques armes qui sont facilement oubliées une fois que vous avez trouvé quelque chose de mieux, mais chaque outil du jeu remplit sa fonction.

Bien qu'il n'y ait pas de meilleures armes, il existe certainement des armes pires pour les situations. Tirer une arme de mêlée contre des tireurs d'élite assis sur un toit est une chose idiote à faire, tout comme aller aux pieds avec un Super Mutant n'utilisant rien d'autre qu'un pistolet. Survivre dans le désert vous aidera à apprendre des scénarios prévisibles.

Maintenant que vous savez ce que font chaque type de dégâts et chaque classe d'armes, vous serez mieux placé pour répondre à chaque occasion. Alors commencez à choisir ce avec quoi vous êtes à l'aise et faites-vous un chargement imbattable.