Effet de masse: Andromède
Après des années d'attente, les fans de l'univers Mass Effect sont enfin en mesure de revenir en arrière pour un nouveau départ à travers les étoiles. Grâce à l'initiative Andromeda, des arches ont été envoyées au cluster Heleus au sein de la galaxie Andromeda. Il y a beaucoup à retenir et le fait que vous soyez déposé dans un nouvel endroit avec tout ce qui est dispersé peut rendre l'histoire difficile à suivre.
Pour vous aider, nous allons vous expliquer l'histoire de base de Mass Effect: Andromeda. Nous ne nous concentrerons pas sur des choses secondaires comme les quêtes de fidélité ou les romances (sauf si elles ont une incidence sur l'intrigue principale). De plus, cette ventilation reflétera nos décisions et nos actions. Pour une panne complète, nous avons sauvé toutes les arches, terminé toutes les quêtes de fidélité (juste au cas où) et respectueux envers les Angarais. Tout autre choix sera mentionné dans la ventilation.
Inutile de dire qu'il y aura beaucoup de spoilers majeurs à venir. Eh bien, c'est un euphémisme puisque nous allons décomposer toute l'histoire. Si vous préférez en faire l'expérience par vous-même, c'est votre dernière chance de revenir en arrière. Si vous avez juste besoin de savoir ce qui se passe, lisez la suite.
SPOILERS A VENIR! DERNIER AVERTISSEMENT!
Personnages importants
Vous rencontrerez des tonnes de PNJ tout au long de votre séjour avec Mass Effect: Andromeda, mais tous ne sont pas aussi cruciaux pour l'intrigue centrale que d'autres. Ci-dessous, vous trouverez des personnages dont les noms apparaîtront assez souvent, y compris des membres de votre équipage (nous n'avons inclus que des camarades réels car ils influencent l'histoire), et d'autres officiels que vous rencontrerez sur d'autres mondes.
Alec Ryder - Votre père et le Pathfinder humain.
Dr. Ellen Ryder - Votre mère dans Mass Effect: Andromeda.
Sara Ryder - la fille d'Alec et l'une de vos options pour jouer en tant que.
Scott Ryder - le fils d'Alec et l'autre option jouable.
SAM - L'IA qui aide à propulser l'Initiative et une invention d'Alec Ryder.
Jien Garson - Fondateur de l'Initiative Andromède.
Tiran Kandros - Fondateur de la milice utilisée pour les missions de frappe de l'APEX.
Jarun Tann - Directeur de l'Initiative.
Foster Addison - Chef des affaires coloniales et la personne avec qui vous aurez affaire lors de la mise en place d'avant-postes et de la formation d'alliances.
Nakmor Kesh - La seule Krogan à se tenir derrière pour aider le Nexus et sert de pont entre son peuple et ceux du Nexus.
The Archon - Leader of the Kett, une race extraterrestre mystérieuse mais très violente.
The Primus - Second-in-command of the Kett present in the Heleus Cluster.
Moshae Sjefa - Un scientifique qui est considéré avec révérence par les Angarais et sert comme l'un de leurs leaders de confiance.
Evfra - Chef de la Résistance Angran (qui sert à peu près leur véritable gouvernement et milice).
Pelessaria «Peebee» B'Sayle - Scientifique rebelle Asari qui étudie le Reste et rejoint votre équipage.
Vetra Nyx - Contrebandier Turian qui rejoint votre équipage sur le Nexus.
Nakmor Drack - Grand - père de Nakmor Kesh, vétéran mercenaire Krogan, membre de votre équipage.
Cora Harper - Ancienne Asari Commando (même si elle est humaine), stratège, membre de votre équipage, et la prochaine en lice pour le titre Pathfinder.
Jaal Ama Darav - Guerrier angarais qui était membre de la résistance mais rejoint votre équipage pour aider à forger une alliance.
Liam Kosta - Membre humain de votre équipe qui servait auparavant de contrôle de crise, a tendance à contourner beaucoup de règles, mais son cœur est définitivement au bon endroit. Vous suivra dans la mort s'il le doit.
Commandant Shepard - Si vous êtes là depuis un certain temps, ce personnage n'a pas besoin d'être présenté. Si vous êtes nouveau, le commandant Shepard était le protagoniste de la trilogie originale, et leurs découvertes ont contribué à jeter les bases de l'initiative Andromeda.
Le bienfaiteur - Un individu mystérieux auquel nous reviendrons plus tard.
Lancement de l'initiative Andromeda et premier contact
Mass Effect: Andromeda s'ouvre avec vous sur l'Hyperion, une arche spatiale pleine de milliers d'humains ainsi que l'équipement nécessaire pour trouver et localiser une maison pour votre peuple. L'arche a été lancée pendant la trilogie originale (bien qu'il s'agisse d'un événement de fond qui n'a pas été partagé), afin de donner aux résidents de la Voie lactée une chance de survivre à l'assaut de Reaper.
Elle a été fondée par Jien Garson, un entrepreneur extraordinairement riche et excentrique qui a mis ses richesses pour donner à chacun une chance de se battre. Bien sûr, alors qu'elle était intelligente et avait les fonds nécessaires pour faire démarrer le projet, Garson avait besoin d'aide. Elle s'est tournée vers de nombreuses personnes, mais les deux plus importants étaient Alec Ryder, un membre du N7 faisant des recherches sur un nouveau type d'assistant d'intelligence artificielle (qui devient SAM), et un mystérieux «bienfaiteur». Avec leur aide, avec l'aide de nombreux autres génies, l'Initiative Andromède a été créée et en 2185, avant le troisième jeu de la série, les arches se sont dirigées vers le Cluster Heleus dans la galaxie Andromède où elles devaient enquêter sur «Golden Mondes », des planètes considérées comme viables pour l’habitation par des individus de la Voie lactée.
À l'arrivée, les choses ne sont pas exactement ce que tout le monde espérait. Quelque chose appelé le Fléau s'est emparé de l'Hyperion, et la première mission Pathfinder doit commencer immédiatement. Alec Ryder part avec son équipage sélectionné à la main, qui comprend le frère de Ryder, Cora Harper et Liam Kosta, pour enquêter sur un monde doré, une planète scannée depuis la voie lactée qui avait le potentiel de soutenir la vie humaine. Malheureusement, le Fléau fait beaucoup plus que simplement retenir l'Hyperion, il rend l'espace autour de lui dangereux, et les choses ne font que s'étrangler sur la planète.
Alors que leur navette approchait, un éclair la déchira, déchirant le navire en deux. Maintenant coincé sur une planète avec des conditions météorologiques étranges et une géographie encore plus étrange, mais il y a également une nouvelle menace sous la forme d'une race extraterrestre connue sous le nom de Kett. Il s'agit du premier contact à Andromède, une galaxie qui était censée être chez elle.
Les règles d'engagement doivent être abordées pacifiquement, et bien que les Kett semblent certainement intimidants, Ryder s'approche prudemment pour apprendre que les premières entités hostiles sont juste devant elles. Ils assassinent un membre de votre équipage et passent votre premier touché sur une planète.
Habitat 7, The Vault et Weird Weather
Sur la première planète que vous visitez à l'ouverture de Mass Effect: Andromeda, quelque chose de très étrange devient apparent à propos du cluster Heleus. Le temps est dangereusement violent et la gravité ne fonctionne pas normalement. D'énormes formations rocheuses flottent au-dessus du sol, des éclairs géants frappent constamment la surface des planètes, les plantes sont étranges et les créatures sont encore plus étranges avec la capacité de devenir complètement invisibles sans aucune technologie.
Au centre de tout cela se trouve une tour d'où la tempête semble provenir. Alec Ryder sait que pour survivre à la planète, lui et son équipe, qui vous inclut, doivent se rendre à cette tour pour comprendre ce qui se passe. Il s'avère que la tour est un morceau de technologie ancienne qui abrite une voûte, bien que nous utilisions l'ancien un peu librement ici. Il est beaucoup plus avancé que tout dans la Voie lactée, mais il est définitivement sur cette planète depuis très longtemps. On ne sait pas encore quel est son but, mais il est clair qu'il est capable de contrôler la météo sur Habitat 7, ce qui est très utile.
La technologie est étrangère, évidemment, mais Alec Ryder est en quelque sorte en mesure d'accéder à la console dans le coffre-fort. Grâce à SAM, une intelligence artificielle (IA) créée par Alec, il est capable de s'interfacer avec la technologie et d'activer son système de nettoyage, en commençant le processus qui supprimera l'horrible temps de la terre.
Malheureusement, une explosion est en quelque sorte créée, renversant tout le monde de la plate-forme.
Naissance d'un éclaireur, voyage vers le Nexus et les arches perdues
Cette explosion qui a renversé tout le monde de la plate-forme du coffre d'Habitat 7 a envoyé Alec et le jumeau Ryder que vous avez choisi dans une violente chute qui a provoqué la destruction de votre masque. Alors que l'ancienne technologie commence définitivement son processus de nettoyage, ce n'est pas une chose instantanée et vous vous retrouvez étouffant grâce au manque d'air respirable. Alec, qui s'avère avoir de nombreux secrets, vous donne son propre casque, se sacrifiant mais pas avant de vous céder ses droits de Pathfinder. Ces droits s'accompagnent d'une mise à niveau de votre propre implant SAM, ainsi que de l'autorité qui accompagne le titre. Lorsque vous vous réveillez, l'Hyperion, qui a réussi à se libérer du Fléau, a fait son chemin vers le Nexus, il est temps de rencontrer le reste de l'Initiative Andromède.
Lorsque vous arrivez au Nexus, la fête d'accueil que tout le monde pensait qu'il n'y avait nulle part en vue. Au lieu de cela, les lumières sont éteintes et la zone dans laquelle vous vous trouvez est complètement vide. Lorsque vous trouvez enfin quelqu'un qui travaille là-bas, ils sont impressionnés par le fait qu'un Pathfinder ait réussi. Mais puisque vous êtes enfin arrivé, il est temps de rencontrer les dirigeants.
Il s'avère que non seulement vous êtes le premier à arriver, vous êtes également en retard. Tout le monde attend depuis environ 14 mois que quelqu'un vienne et les choses sont devenues mouvementées. Tellement agitée en fait qu'il y a eu une mutinerie et de nombreux habitants du Nexus, y compris tous les Krogans sauf un, ont été exilés sur les planètes voisines, contraints de comprendre comment survivre par eux-mêmes. Pendant la folie, Jien Garson, fondateur de l'Initiative Andromeda et ami d'Alec Ryder, a été assassiné, et la politique à bord du Nexus est fragile. En plus de tout cela, les autres Arches sont non seulement en retard, mais tout contact avec elles a été perdu. Personne n'a la moindre idée du sort qu'ils ont rencontré.
Tous les espoirs et les rêves de l'Initiative, la mission placée devant vous dans Mass Effect: Andromeda, tout repose sur vos épaules maintenant. Les Arcs Turian, Salarien et Asari étant considérés comme complètement perdus, les survivants de la Voie Lactée n'ont que vous, le Pathfinder humain, pour les conduire dans une nouvelle maison. Malheureusement, c'est beaucoup plus facile à dire qu'à faire. Il y avait plusieurs autres mondes considérés pour l'habitation, tout comme Habitat 7, mais ces mondes dorés ont tous fini par être des bustes.
Cela signifie que le voyage devant le Pathfinder, votre voyage, ne sera pas facile. Mais c'est celui qui doit être pris.
Votre frère, votre premier équipage. et le dilemme de Cora
Maintenant que vous êtes le Pathfinder, tout ce qui appartenait à votre père vous appartient maintenant, y compris son équipage. Cette équipe comprenait une Cora Harper, qui était techniquement la prochaine à être Pathfinder selon le protocole. Elle a pris votre père assez fort pour vous choisir, ce qui peut être inquiétant. Ce n'est pas clair au début à quel point elle prend ce nouveau développement, mais elle semble vous regarder avec ressentiment.
Ne vous inquiétez pas, cependant; vous découvrez finalement qu'elle vient juste de souffrir. Votre père était un mentor pour elle et sa présence dans Mass Effect: Andromeda était le résultat direct de sa conviction de rejoindre l'Initiative. Elle vous respecte, cependant, et finit par voir pourquoi vous avez été choisie et à quel point vous êtes vraiment capable.
Avant de quitter le Nexus, vous recevez un message d'un autre membre important de votre équipage, SAM. Comme vous le savez, c'est une IA qui est utilisée pour aider à exécuter l'Initiative Andromeda, mais c'est en réalité bien plus que cela. Votre père l'a créé et vous avez la version la plus solide de l'implant. De plus, grâce à votre position en tant que Pathfinder, il peut augmenter vos capacités, vous donnant accès à différents profils de combat qui fournissent un avantage au combat.
Il y a quelque chose d'autre caché dans SAM - des souvenirs qu'Alec ne voulait que vous voir. Cependant, il ne voulait pas que vous les voyiez pour l'instant, donc en plus de votre mission principale, vous devez également rechercher des moyens d'accéder aux souvenirs verrouillés qui cachent un secret important.
Le Nexus rappelle également que tout ne va pas bien avec votre famille. Non seulement votre père est mort, mais pendant les premiers moments où le Fléau s'est emparé de l'Hyperion, le Cryo Pod de votre frère a mal fonctionné. Ils sont maintenant dans le coma où ils seront pendant un certain temps, mais ne vous inquiétez pas, car ils sont en bonne santé.
Le premier avant-poste et le reste
La première planète que les joueurs peuvent explorer à fond est Eos, une planète du système Pytheas qui était à l'origine marquée comme un monde doré. Malheureusement, comme Habitat 7, ce n'est pas exactement habitable. L'air est plein de radiations puissantes qui rendent impossible de vivre en dehors des champs de forces spéciales, qui s'épuisent, et les ressources sont horriblement contaminées. En plus de cela, il y a une présence claire du Kett, la même race extraterrestre mystérieuse et menaçante que vous avez rencontrée sur Habitat 7.
Cependant, il y a une doublure argentée, bien que ce soit une confusion que vous devrez travailler. Il y a ces tours qui sont très similaires à celle à laquelle Alec Ryder a accédé au début de Mass Effect: Andromeda. Bien qu'il ne soit pas encore clair comment ils fonctionnent, cela vaut la peine d'essayer au moins de voir s'ils ont le même effet (moins la perte totale de quelqu'un que vous aimez beaucoup).
En explorant la planète et en localisant l'un de ces mêmes panneaux que votre père avait trouvés dans le coffre-fort précédent, vous rencontrez d'abord Pelessaria «Peebee» B'Sayle. C'est une scientifique Asari excentrique (du moins on suppose qu'elle est scientifique depuis que ses dossiers ont été perdus) qui est devenue l'une des premières expertes du cluster Heleus sur la technologie derrière les panneaux et les tours. Après s'être présentée à vous plutôt excitée (elle vous aborde littéralement, puis s'assoit sur vous pendant qu'elle se promène), elle explique que ceux-ci ont été mis en place par le Reste, une ancienne race technologique qui avait un certain intérêt pour cette planète empoisonnée. Elle essayait de faire fonctionner les panneaux depuis des mois, mais comme vous (avec la puissance de SAM) pouviez vous interfacer facilement, elle décide de vous rejoindre pour poursuivre ses recherches.
Il s'avère que ce premier panneau n'était pas comme celui que vous avez vu dans le coffre-fort d'Habitat 7, mais il semblait faire partie d'une séquence qui a déverrouillé… quelque chose. Avec une exploration plus approfondie, vous constatez qu'il y en a deux autres qui finissent par déverrouiller une nouvelle zone, le propre coffre d'Eos, qui est un peu plus difficile que celui d'Habitat 7. Il y a des systèmes de sécurité en place, et des gardes restants, des êtres synthétiques qui sont relativement facile à détruire mais à emporter sérieusement. Pourtant, à la base se trouve ce même type de panneau qui a aidé le dernier Golden World. Bien sûr, cela nécessite un système de sécurité qui se présente sous la forme d'un nuage sombre qui balaie le coffre-fort et tue quoi que ce soit à l'intérieur. Après avoir fui et vu Peebee à peine s'en sortir vivant, vous apprenez que cela fait partie d'un système. Il y a plus de planètes avec ces voûtes, et elles semblent toutes conduire vers un centre puissant. Curieusement, plusieurs des emplacements des autres coffres-forts sont d'autres mondes dorés «défaillants», ce qui devrait rendre les choses intéressantes.
Avec la voûte activée, cependant, le rayonnement est lentement purgé de l'air, et bientôt cette planète sera comme une Terre nouvelle et différente. Bien sûr, il ne suffit pas de nettoyer l'air nécessaire pour en faire une maison. Vous avez toujours cette influence Kett, mais à travers eux, vous vous ferez également un nouvel ami.
Nakmor Drack, un mercenaire Krogan, s'est également retrouvé sur Eos, éliminant Kett tout en essayant de faire en sorte que son peuple puisse survivre dans le cluster Heleus (ils ont tous quitté le Nexus, mais nous y reviendrons). Avec lui à vos côtés, vous pouvez repousser une grande partie de la menace Kett libérant Eos pour devenir votre première colonie.
La mise en place de la colonie est une occasion capitale qui contribue à redonner beaucoup d'espoir au Nexus. C'est la première fois que de réels progrès sont réalisés au sein de la mission, mais cela s'accompagne également d'un choix sérieux. Faites-vous de votre première maison un centre de recherche scientifique ou un état militaire? Bien que la décision ne mène qu'à une petite émeute facile à résoudre, les ramifications pour l'avenir restent à voir.
Après avoir installé la colonie, une chose est connue, vous devez explorer les autres coffres que vous avez vus sur cette carte, et il est temps de voir plus d'Andromède.
Aya et la résistance angaraise
En voyageant vers votre prochaine mission, vous tombez sous le siège d'un énorme navire de guerre Kett. Sans aucune capacité de combat, votre vaisseau est incapable de lutter, vous obligeant à chercher refuge sur la planète la plus proche qui se révèle être Aya, la patrie de la Résistance angaraise. Les Angarans sont l'autre race répandue dans le cluster Heleus, et bien qu'ils ne soient pas aussi hostiles que les Kett, ils ne sont pas exactement prêts à accueillir Ryder et l'équipage du Tempest à bras ouverts non plus.
Lorsque vous atterrissez, vous êtes escorté (par des gardes armés) pour rencontrer Evfra, le chef de la résistance. La résistance existe parce que les Kett sont venus et ont décimé leur gouvernement et leurs mondes sous le couvert d'une course venant les aider. Les Angarais ont été dupes, beaucoup tombant dans l'esclavage et beaucoup d'autres tués. Naturellement, cela ne laisse pas les Angarais comme des gens très confiants. Cependant, grâce à un membre de la résistance nommé Jaal, ils sont prêts à vous donner une chance. Il y a quelque chose de différent en vous qui vous fait bien vous démarquer à côté du vicieux Kett, mais vous devez toujours faire vos preuves auprès des gens. Il y a des Angarais sur Voeld et Havarl qui ont besoin de votre aide. Allez faire ce dont ils ont besoin et vous pourrez peut-être forger une alliance. Non seulement cela, mais vous aurez également accès au coffre-fort sur Aya, qu'ils ne prévoient pas de vous laisser près jusqu'à ce qu'ils vous fassent confiance.
Voeld est une planète glacée tandis que Havarl est tropical. Havarl, qui est la planète natale des Angarans, n'a pas une très forte présence Kett, mais il a le Roekaar, qui est un autre groupe de résistance qui déteste tous les extraterrestres (oui, cela vous inclut). Il y a également un coffre-fort qui a été activé, mais quelque chose ne va pas. Il semble que ce ne soit pas complètement activé, vous devrez donc trouver le lien manquant pour corriger le cycle. Cela forge la paix avec les habitants de Havarl.
Voeld est très fortement influencé par le Kett. Il y a aussi un coffre-fort ici, ce qui intéresse tellement les Kett, mais ils semblent également trouver une joie particulière à kidnapper des Angarans, y compris les Moshae, une figure très importante de la culture angaréenne qui est considérée comme un chef spirituel (et se trouve être un scientifique plutôt doué). La principale façon de faire ses preuves auprès de ces gens est de la sauver, mais cela vous mettra face à face avec les Kett et leur cruelle raison d'être ici.
Exaltation
Afin de sauver les Moshae, vous devrez pénétrer dans une base Kett située sur Voeld. Il a été dit que des esclaves angarais sont amenés là-bas pour travailler puis tués, mais ce n'est pas vrai. Alors que les Kett utilisent des esclaves - quelque chose que vous verrez souvent en voyageant à travers les planètes angaraises dans Mass Effect: Andromeda - celles amenées à cette base sont «choisies» pour autre chose. Ils doivent recevoir le don de l'exaltation, qui est tout aussi effrayant que cela puisse paraître.
La raison pour laquelle les Kett sont si puissants et avancés est qu'ils volent en fait du matériel génétique à d'autres races de l'univers. En injectant de l'ADN Kett dans leur choix, ils créent de nouvelles versions avec de nouvelles capacités. Ils prendront des caractéristiques des espèces originales telles que la capacité de survivre dans certains environnements et de combattre les prouesses. Pourtant, ces nouveaux êtres sont 100% Kett. Les Angarais ne sont pas tués au sens traditionnel où les corps sont laissés pourrir sur le sol. Leur identité entière leur est enlevée afin qu'ils puissent servir un nouveau leader.
Le Moshae est ici aussi, choisi pour une exaltation spéciale, mais ce n'est pas tout. L'Archon, le chef du Kett au sein du cluster Heleus, veut des informations d'elle, et cela implique les coffres-forts et le reste. Cependant, vous en saurez un peu plus sur son engouement pour la course technologique.
Le sauvetage des Moshae n'est pas une mince tâche; une énorme bataille s'ensuit, remplie de nombreux élus, que vous savez maintenant être autrefois des Angarais. Après avoir sauvé les Moshae, vous avez une décision à prendre: détruire la base ou sauver les gens qui s'y trouvent. Certains voudront certainement que vous le détruisiez, mais ils finiront par comprendre et accepter si vous ne le faites pas. Pourtant, vous pouvez au moins tuer la personne qui dirige la base si vous le souhaitez. Il est temps de retourner à Aya, d'explorer son coffre-fort et d'en apprendre encore plus sur le Reste.
La ville restante et les conflits parmi les Kett
Explorer le coffre d'Aya fournira de nouvelles informations sur le Reste et leur réseau de coffres et de terminaux. Ils sont tous liés à un monde de contrôle central, une sorte de ville machine appelée Meridian. Ryder, pour une bonne raison, pense qu'atteindre ce monde l'aidera à nettoyer toutes les planètes avec la technologie Remnant sur elles, rendant le cluster Heleus, et finalement Andromeda, sûr pour son peuple.
L'Archonte veut également contrôler ce monde. Au début, on pense qu'il essaierait d'épisser la composition des êtres synthétiques avec le Kett comme cela a été fait avec l'Angaran et d'innombrables autres races, mais il veut contrôler la domination complète. Avec le pouvoir de Meridian, et essentiellement toutes les chambres fortes, il serait capable de contrôler chaque planète et de prendre ce qu'il voudrait.
Cependant, les autres Kett ne sont pas nécessairement d'accord. Vous voyez, l'Archon n'est pas le véritable leader de tous les Kett, il est juste un honcho en chef au sein du cluster Heleus. Plus intéressant, tous les Kett ne sont pas d'accord avec ses motivations et ses méthodes. Ils se moquaient du Remnant et préféraient finir leur travail et rentrer chez eux (il s'avère que les Kett ont un foyer). Le plus effronté est le Primus, le commandant en second de l'Archon. Primus vous contacte pour conclure un accord afin de vaincre l'Archon (bien que nous ayons refusé car nous ne concluons aucun accord avec de tels monstres).
Pourtant, indépendamment de ce que les Kett dans leur ensemble pensent du monde du Reste, l'Initiative Andromède en a besoin. Sans cela, tout espoir est perdu. Et, si le Kett le capture, tout ce qui est déjà construit est condamné. Avant que Ryder ne puisse bouger, l'emplacement doit être recherché. Pour ce faire, il est temps de se rapprocher inconfortablement de l'Archon. Cela met en lumière un mystère en cours, les Arches manquantes.
Le Salarian Pathfinder et les autres arches manquantes
Afin de déterminer l'emplacement de Meridian, Mass Effect: Andromeda voit Ryder se rendre au vaisseau amiral d'Archon. À l'arrivée, on découvre que l'un des arcs manquants, Ark Paarchero des Salariens, a été capturé par le Kett, donc tout n'est pas perdu (bien que tout soit dans une assez mauvaise position). Ce qui commence comme une mission de reconnaissance reçoit un objectif de sauvetage ajouté pour faire bonne mesure.
Monter à bord de l'Arche Salarienne montre qu'elle s'en sortait un peu mieux, physiquement du moins, que l'Hyperion. En arrivant à l'Arche, il s'avère que les Salariens se sont volontairement rendus au Kett afin de gagner du temps (vivre pour combattre un autre genre de chose), et depuis lors, ont été attachés au vaisseau personnel de l'Archon alors qu'il les étudie et essaie de voir comment les exalter ferait avancer son espèce.
Libérer l'Arche n'est cependant pas une tâche facile. Vous devrez monter à bord du vaisseau Archon (qui faisait déjà partie du plan), mais vous aurez besoin de quelqu'un pour désactiver ses armes afin de pouvoir vous échapper avant d'être détruit. Naturellement, les choses deviennent difficiles sur le navire Kett. Il y a des tonnes d'étrangers et d'autres bêtes à combattre, et vous voyez que les Salariens ne sont pas tout ce que les Kett ont capturés. Vous affrontez des Béhémoths, qui sont des Krogan exaltés - d'énormes bêtes blindées capables de prendre des tonnes de dégâts et de dégager encore plus. C'est en fait assez triste, surtout si vous avez Drack dans votre fête car cela lui brise clairement le cœur.
Pourtant, vous pouvez récupérer les informations à bord du navire, ce qui vous aidera à localiser Meridian mais vous informera également que l'Archon ne sait pas encore comment l'utiliser. Cependant, il apprendra bientôt, car votre première rencontre avec lui, en personne, a lieu à bord de ce navire. Il vous injecte une de ces mêmes seringues dont vous vous souvenez peut-être des Exaltations sur Voeld. Vous ne vous tournez pas, mais cela lui permet de regarder en vous, à la recherche de la racine de vos pouvoirs et de vos connaissances. Bien que ce ne soit pas instantané, il reviendra vous hanter plus tard. Ensuite, vous pouvez vous échapper mais vous vous rendez compte qu'ils n'ont capturé que les Salariens.
Cependant, pendant votre voyage à travers d'autres planètes menant à ces points, vous entendez des chuchotements d'observations des autres Arches. Il s'avère qu'ils ont rencontré un sort plus similaire au vôtre, être pris par le Fléau et voir de sérieux dégâts à votre vaisseau. L'un d'entre eux a été embarqué par les Kett, et c'était l'arche Asari. Mais vu comment ils ont tendance à être de meilleurs combattants que les Salariens, ils ont pris un coup critique mais ont pu combattre le Kett pour la plupart. Les Turians ont plus de difficultés, leur navire étant presque complètement détruit. Mais eux aussi sont présents dans le cluster Heleus.
Les rechercher réunira tous les Pathfinders et rendra la lutte contre les Kett beaucoup plus intéressante.
Les éclaireurs
Comme sur l'Hyperion, les choses étaient difficiles sur tous les Arks. Alec Ryder est mort en vous laissant comme le Pathfinder humain et le principal protagoniste de Mass Effect: Androemda. Mais la Voie lactée n'était pas forte uniquement à cause des humains, ils ont combiné le pouvoir de toutes les races, et faire de même dans Mass Effect: Andromeda vous donnera une meilleure chance de succès.
L'arche salarienne est la seule que vous trouverez comme la partie principale de l'histoire, dans laquelle nous avons déjà plongé. Le Pathfinder est Zevin Raeka. Elle a un fort sens politique et se concentre sur les projets écologiques qui aideront beaucoup à réparer les écosystèmes de ces nouveaux mondes afin que vous puissiez tous vivre. Un scientifique brillant et aimé de tous les Salariens,
Du côté asari, vous avez Sarissa Theris, auparavant la garde du corps de Pathfinder d'origine. Il s'avère qu'elle a déserté son prédécesseur pour obtenir des informations sur le Kett. Le découvrir rend Cora furieuse, alors qu'elle regardait Sarissa comme mentor, et vous pouvez choisir de la remplacer. Cependant, sa volonté de faire amende honorable et sa vaste expertise sont une bonne raison de la garder à bord.
Avitus Rix s'est réveillé sur Havarl pris au piège dans son Cryo Pod. Il a été éjecté de l'arche Turienne pour des raisons inconnues. Il s'avère qu'après avoir heurté le Fléau, le navire a été laissé en mauvais état et les personnes à bord mouraient. Afin d'avoir un espoir de survie pour son peuple, Pathfinder Macen Barro a commencé à larguer des pods sur les planètes. Lorsque vous trouvez enfin l'arche, elle est vide de vie. Tous les systèmes sont en panne, mais il existe un enregistrement SAM que vous pouvez restaurer dans le nœud SAM de l'Arche (ordinateur central de SAM). Il s'avère qu'avant la mort, Macen Barro a transmis les droits de Pathfinder à Avitus Rix qui était un ami proche et peut-être encore plus proche que cela. Bien que réticent au début, Avitus, un ancien membre de Spectre, commence rapidement à faire ce qu'il peut pour aider le Nexus, l'Initiative et son peuple.
Tous les quatre n'étaient pas les candidats originaux sélectionnés par Alec Ryder, mais ils se sont tous montrés à la hauteur et aident leur peuple ainsi que tout le monde sur le Nexus et leurs nouveaux alliés (comme les Angarans) à aller de l'avant contre le Kett . Avec leurs connaissances et leur expérience combinées, Ryder est en mesure d'aller de l'avant avec son propre plan pour faire face à Meridian et, espérons-le, sauver tout le monde.
Vous remarquerez peut-être qu'il n'y a pas de Pathfinders Krogan et c'est à cause d'une triste vérité qui implique pas mal de préjugés. Pour ajouter l'insulte à la blessure, les choses ne se sont pas si bien passées pour eux lorsqu'ils ont atteint le Nexus.
La situation Krogan
Les Krogans sont connus pour être vraiment durs, et c'est parce qu'ils le sont. Ils se battent mieux que quiconque et peuvent subir de lourdes sanctions. Bien qu'ils soient alliés depuis un certain temps maintenant, il y a encore beaucoup de préjugés et de haine contre la race guerrière. Pour cette raison, ils n'ont même pas obtenu de siège au conseil de l'Initiative d'Andromède, bien qu'ils aient été autorisés à faire partie du projet global.
À l'arrivée au Nexus, les choses n'allaient pas si bien. Les Arches n'arrivaient pas, les fournitures s'épuisaient et ceux qui s'étaient réveillés du cryo-sommeil s'impatientaient. Une mutinerie a éclaté et tout l'enfer s'est déchaîné. Des gens ont été tués, du matériel a été volé et détruit, et personne n'a pu le contrôler. Les Krogans ont été réveillés pour aider à arrêter la mutinerie en échange d'une représentation égale au sein du conseil. Enfin sur le point de recevoir l'égalité, ils ont fait ce qu'ils ont fait de mieux et ont écrasé la mutinerie, menant tous ceux qui se sont levés à l'exil.
Malheureusement, l'accord n'était pas à la hauteur. Se sentant trompés et utilisés, les Krogans ont décidé de partir, à l'exception de Nakmor Kesh. Elle était nécessaire pour maintenir le Nexus en état de marche, et elle espérait aider son peuple à trouver un soutien du Nexus de l'intérieur.
Lorsque vous vous présentez enfin et rencontrez Drack, il commence à entendre des publications sur William Spender, le directeur des affaires coloniales à bord du Nexus. Selon des sources, il aurait installé les Krogans. Il s'avère que c'était vrai. Il aidait les mutins et s'efforçait de faire expulser les Krogans du Nexus. Il a également continué à aider les exilés en leur volant des fournitures.
Avec cette révélation, les Krogans développent plus de confiance en vous, et cela aide à commencer à réparer le pont brûlé par la trahison.
La cité du reste, Jardaan et les véritables origines de l'Angara
Après avoir découvert le sort des différents arcs et obtenu les informations que vous pouvez du navire de l'archon. Il est temps de se diriger vers Meridian. La planète machine est gardée par un vaisseau Kett impossible à battre avec la Tempête. Mais avec l'aide des Pathfinders, un plan qui a à voir avec la technologie des images fantômes (pensez simplement à la furtivité vraiment avancée), vous pouvez dépasser le Kett et atterrir sur ce que l'on pense être le méridien.
C'est comme un énorme coffre-fort, avec des tonnes de sécurité Remnant et de nombreux puzzles à résoudre. Pour accéder aux commandes centrales, vous devrez cependant interagir avec deux tours qui contiennent de puissantes révélations. Il s'avère que le Remnant n'est pas seulement une race cybernétique. Il a été créé par une race extraterrestre très intelligente appelée Jardaan. Encore plus intéressant est le fait que lorsque vous vous déplacez à travers la ville, vous commencez à réaliser que la langue du reste, la langue du Jardaan, ressemble beaucoup à la langue angaraise.
Comme si découvrir que les Kett utilisaient les Angarans pour créer les Élus n'était pas un coup assez dur contre leur peuple, il s'avère que toute leur race a été créée par les Jardaan. La raison pour laquelle ils ont été créés n'est pas claire, ce qui n'est pas vraiment exploré dans Mass Effect: Andromeda, bien que nous nous attendions à ce que cela soit expliqué dans des entrées ultérieures. Ce qui est clair, c'est qu'ils étaient conçus pour survivre dans des environnements difficiles alors que les voûtes nettoyaient lentement les planètes. Nous ne savons pas si c'est une très longue expérience, ou si peut-être les Angarais ressemblent beaucoup aux Jardaan et c'est ainsi qu'ils travaillaient pour survivre. Quoi qu'il en soit, découvrir que vous avez été créé par des machines, qui ont été créées par un autre groupe d'étrangers, a pesé lourdement sur le peuple angarais.
Continuer à travers la ville montre que ce n'est pas Meridian, mais Meridian était là. Meridian était au cœur de cette ville machine, mais a été purgée pour pouvoir échapper au Fléau. Le Fléau est les retombées d'une arme utilisée contre la cité des Restes. Il crée des déformations dans l'espace et dans le temps, reliant des points et détruisant une grande partie de ce qu'il touche, mais il est attiré par tout ce qui concerne Remnant. On ne sait pas exactement qui combattaient les Jardaan, mais il est clair qu'ils jouaient pour toujours.
Tout espoir n'est cependant pas perdu, car il existe un moyen de localiser le vrai méridien; ça va juste exiger un peu de travail.
Avant le voyage à Meridian, il est temps de creuser dans SAM et votre famille
À ce stade de l'histoire, SAM a eu accès à de nombreux souvenirs de votre père, et il devient clair que SAM n'est pas seulement l'IA conçue pour aider l'Initiative Andromeda. En fait, c'est plus une fonction secondaire. Alec Ryder était en train de créer l'IA pour aider une personne en particulier, sa femme Ellen.
Elle était en train de mourir d'une maladie en phase terminale grâce à son travail avec Element Zero. Beaucoup de gens qui ont étudié la substance sont tombés malades et le travail sur un remède n'a pas fait beaucoup de progrès. Alec figured that if he could make an AI that can tap into the body's several systems he could halt the progress of the disease, and you know what? Ça a marché. It was able to slow down the process of Ellen's illness and keep her alive as he worked to save her life. Unfortunately, AI was illegal in the Milky Way thanks to the Geth who destroyed their creators once they became sentient. That fear of a creation taking over overshadowed everyone's thoughts, and the synthetic race of the Reapers made that resolution stronger.
This caused Alec to be kicked out of the Citadel and discharged from N7, but his work found funding thanks to the Andromeda Initiative and a mysterious benefactor. This benefactor had knowledge of Commander Shepard's actions from the previous trilogy, and was pushing for a means to save everyone. However, the benefactor refused to reveal who they were, which was a cause for concern for the Initiative but one they were willing to take a chance on. Alec accepted mainly because nobody else would work with him.
SAM was an interesting AI, and a risky one, because he was created to learn from and with Alec and adopt a human approach to things, not just logic, which is very dangerous. Alec's version, which is the one shared between himself and his children, is stronger than the others created, and potentially the most dangerous. If it were to become completely sentient, it could wreak havoc on the Nexus, which is why he entrusts this version only to his family for now. Its ability to learn with Alec is also why it can interface with the Remnant panels, which isn't fully explained but still interesting.
Le dernier secret contenu dans les préoccupations d'Ellen, que les frères et sœurs Ryder, y compris celui dans lequel vous incarnez, pensaient mort. Alec a un souvenir de la dernière fois que vous avez dit au revoir à votre mère, mais son dernier souvenir montre SAM l'informant qu'elle est toujours en vie et en sécurité dans le sommeil cryogénique. Elle a été placée sur l'Hyperion sous le nom d'Elizabeth Reily (qui partage ses initiales normales). La raison du subterfuge avec le faux nom était que vous ne pouviez pas faire participer des personnes malsaines au projet. Ces personnes étaient nécessaires pour travailler et repeupler, et elles ne voulaient pas propager la maladie dans les nouvelles planètes. Lorsque le Ryder que vous incarnez découvre cela, cela coïncide avec le moment où votre frère se réveille enfin de son coma. Vous pouvez partager les nouvelles et regarder votre maman, mais vous ne pouvez pas la réveiller. La réveiller maintenant la tuera car il n'y a toujours pas de remède.
Ce secret est la raison pour laquelle Alec vous a fait Pathfinder et non Cora, comme il était censé le faire. Il ne pouvait pas risquer que ce secret sorte tout de suite, pas avant que le vrai travail sur le développement de la cure ait commencé, et pas tant qu'il travaillait sur et avec SAM.
Malheureusement, ces secrets ne sont pas seulement les vôtres. Tu te souviens quand l'Archon t'a injecté? Cela lui a donné accès à tout, même au fonctionnement de SAM. Bien qu'il ne puisse pas prendre le vôtre, il a un plan qui va rendre les choses très mouvementées.
Attaque sur Nexus, course vers Meridian
L'Archon a besoin d'un SAM pour s'interfacer avec la technologie Remnant, alors il va en voler un comme le vôtre, et c'est celui de votre frère. Bien sûr, pour atteindre votre frère, il devra attaquer le Nexus et détourner l'Hyperion. Avec l'Hyperion et votre frère à sa portée, il se dirige vers Meridian.
Grâce à une idée de Suvi, vous pouvez trouver l'emplacement de la ville flottante de Jardaan, mais il n'y a aucun moyen de faire face à l'armada Kett, pas même avec l'aide de tous les éclaireurs et de tout le monde sur le Nexus. De plus, lors de son attaque sur le Nexus, l'Archon a décidé de désactiver votre propre implant, rendant l'accès à la technologie Remnant difficile, mais pas impossible. SAM a accédé à la technologie avec vous, pas pour vous, vous avez donc un certain savoir-faire sur la façon de le faire, même si cela met une pression sérieuse sur votre corps. Pourtant, avec la possibilité d'utiliser la technologie, vous retournez dans la ville des restes qui s'est avérée ne pas être méridienne et réveillez sa flotte. Avec cela sous votre contrôle, vous pouvez faire face au Kett et poursuivre l'Archon.
Meridian est un endroit étrange. Cela ressemble à une sphère mécanique géante à la surface, mais cette surface est plus une coquille. En dessous se trouve un écosystème entièrement habitable plein d'atmosphère, d'eau, de flore, de technologie, etc. Il n'est pas clair si le Jardaan vivait ici, ou c'était l'exemple que Meridian utilisait pour terraformer les planètes sur lesquelles vous avez trouvé les voûtes, mais c'est absolument magnifique, et l'Archon veut tout détruire. Il se dirige vers les commandes centrales pour pouvoir fermer les coffres et commencer à prendre le contrôle du cluster. Pendant tout ce temps, il torture votre frère pour avoir accès à SAM.
Pour vous ralentir, des centaines de navires et de soldats Kett essaieront de vous abattre, mais heureusement, les autres Pathfinders et une grande milice sont de votre côté. Ils prendront la menace Kett pour vous afin que vous puissiez vous diriger vers l'Archon.
Même à l'intérieur du coffre-fort central qui contrôle tous les méridiens et tous les autres coffres, vos alliés se joindront à vous pour vous aider à passer afin que vous ne restiez pas distrait par la sécurité de Remnant ou tout Kett. Vous devez accéder aux commandes avant que l'Archon ne le fasse.
Lorsque vous atteignez enfin le centre, l'Archon est déjà là et a craqué SAM. Il commence à s'interfacer avec Meridian et à fusionner avec lui. Mais tout espoir n'est pas perdu. Votre frère se bat toujours, et puisque l'Archon est vraiment en lui-même en ce moment et essaie de faire trop de choses, il ne se rend même pas compte qu'elle est capable d'utiliser SAM pour vous aider. Il est temps de se battre.
Vaincre l'Archon et ce qui vient ensuite
La lutte contre l'Archon n'est pas trop difficile. Avec l'aide du SAM de votre frère, vous pouvez également réactiver le vôtre. En utilisant cela, Ryder peut pirater Meridian afin de remplacer l'Archon. Le succès mène à la mort de l'Archon car il ne peut pas gérer l'afflux soudain et massif d'énergie. Avec lui vaincu, vous pouvez prendre le contrôle de Meridian et sauver tous les mondes d'or.
La fin est intéressante car elle offre une pincée de prévisibilité avec quelques choix à faire. Après la défaite de l'Archon, vous pouvez voir le Primus alors qu'il prend le relais. N'est plus commandant en second, le Primus est prêt à terminer la véritable mission Kett, et son regard menaçant signifie qu'une tempête est en route.
Cependant, tous les événements intéressants ne proviendront pas de l'ennemi. Au cours de l'énorme bataille avec le Kett, l'Hyperion a été écrasé dans Meridian, ce qui en fait un autre monde colonisé. Mais il est temps de vraiment commencer à penser à la présence de l'Initiative Andromède dans le cluster Heleus. Vous devrez choisir un ambassadeur, ce qui est une excellente occasion de guetter les Krogans. Bien que beaucoup soient en désaccord, cela leur donne un siège au conseil. Vous pouvez également choisir de mettre un Angaran, ce qui pourrait leur plaire. Tout ce qui vous aidera à déterminer votre vision à l'avenir.