Ce n'est pas un secret que les MMORPG sont destinés à être joués avec d'autres personnes - c'est ce qui les rend amusants. S'attaquer aux donjons ensemble, élaborer des mécanismes de boss, puis communiquer avec les joueurs de votre équipe pendant que vous travaillez ensemble pour vaincre un ennemi puissant est une grande partie de ce qui rend ce genre si populaire. Final Fantasy XIV n'est pas différent.
Depuis le redémarrage officiel 2.0 du MMO désormais réputé de Square Enix, les donjons et autres contenus liés au travail d'équipe se sont régulièrement améliorés au fil des ans. Bien que les premiers donjons commencent relativement lentement - avec le premier véritable défi `` lourd en mécanique '' au niveau 28 du manoir Haukke - Square Enix a bien fait d'augmenter progressivement la difficulté avec chaque donjon suivant. Aujourd'hui, avec la sortie de Stormblood plus tôt cette année et le patch 4.1 d'il y a quelques mois, même le contenu `` décontracté '' comme les donjons à quatre personnes est quelque chose de compliqué où même des dérapages mineurs peuvent provoquer l'effacement d'une fête lors d'un combat de boss . Ce sont des trucs comme ça qui rendent un MMO passionnant.
Mais n'ignorons pas le contenu le plus décontracté. Final Fantasy XIV est souvent loué pour son histoire captivante et son écriture engageante. Ses histoires épiques sont racontées sur des centaines d'heures de cinématiques, les donjons à quatre hommes susmentionnés et quelques essais à huit, ainsi qu'un aspect souvent négligé du jeu: ses instances de combat au solo.
Au début de A Realm Reborn, c'était le genre de contenu qui ferait grogner l'ennui de tout joueur à cause de la perte de temps qu'ils pourraient être. L'histoire complète de 2.0 consistait principalement à faire entrer le guerrier de la lumière dans une instance solo, tuant un tas de trash mobs, puis interagissant peut-être avec un ou deux objets brillants. Parfois, nous nous battions aussi contre un boss. Mais ce sont généralement des affaires insensées de passer par la rotation de votre personnage pendant qu'un partenaire IA vous guérit chaque fois que vous avez un peu de santé.
Vous seriez généralement en mesure de les effacer lors de votre premier essai, mais dans les rares occasions où vous avez échoué, c'était souvent parce que le jeu insistait pour vous fourmiller de monstres, vous obligeant à tuer des ennemis spécifiques dans un ordre que vous ne pouviez pas t peut-être savoir sans échouer au moins une fois.
L'exemple le plus flagrant était dans le patch 2.4, lors d'un MSQ intitulé «The Reason Roaille». C'était un combat particulièrement ennuyeux qui vous obligeait à garder le PNJ Ilberd en vie tout en combattant les médecins, les centurions, les griffes de la mort, les unités du Sagittaire et même un colosse. C'était un devoir affreux car non seulement vous deviez savoir d'abord tuer le Sagittaire (qui anéantirait vos unités sans nom), mais vous deviez également faire face à un Deathclaw qui s'attachait à Ilberd. Mais avant de pouvoir faire tout cela, vous devez d'abord tuer les médecins, bien sûr, car ils continueraient à soigner les unités ennemies. Et quand tout cela sera fait, vous devrez alors faire face à un Colosse. Mais attendez, vous devez savoir tuer l'unité Aquilifier qui apparaît, car il continuera à améliorer le Colosse. Et en plus de tout cela, vous deviez essentiellement espérer et prier pour pouvoir éliminer tous les ennemis avant de tuer Ilberd. C'est devenu si mauvais au point où les attaquants à distance, BRD en particulier, ont dû recourir à l'accumulation d'Echo en mourant encore et encore pour avoir suffisamment de HP et de puissance d'attaque pour effacer l'instance.
D'un autre côté, si vous jouiez en tant que classe de tank, vous auriez beaucoup moins de mal à terminer le devoir parce que vous pourriez facilement attraper l'inimitié contre Ilberd et le faire survivre de cette façon. Google 'The Reason Roaille' et vous trouverez une tonne de sujets et de fils demandant des conseils sur la façon de l'effacer. C'est assez horrible.
Depuis lors, les instances solo de Final Fantasy XIV se sont légèrement améliorées. Il y en avait encore quelques-uns mal mis en œuvre dans Heavensward, comme `` Une série d'événements malheureux '', où vous deviez escorter un PNJ en lieu sûr, ce qui est aussi terrible que cela puisse paraître.
Cependant, les choses ont commencé à s'améliorer. Bien que je devrais mentionner que ce n'est qu'à la fin des quêtes d'extension de Heavensward et au début du contenu du patch Dragonsong War que j'ai finalement commencé à me sentir correctement engagé et défié dans les instances solo.
Semblable au `` The Reason Roaille '', conçu de manière très horrible, `` As Goes Light, So Goes Darkness '' était un autre devoir en solo qui exigeait que le guerrier de la lumière protège un PNJ alors que le groupe prenait d'assaut une zone pour vaincre un tas d'ennemis. La prémisse de base était plus ou moins la même: protéger Aymeric tout en tuant des monstres. Si son HP tombe à zéro, la partie est terminée. Sauf que cette fois, il était beaucoup plus équilibré et bien conçu, de sorte que toutes les classes de personnages - BRD, SMN, NIN, vous l'appelez - pouvaient l'effacer sans trop de difficulté.
Non seulement cela, le devoir lui-même était également conçu de telle manière que le joueur se sente plus investi dans ce qu'il faisait. En plus de protéger Aymeric, le guerrier de la lumière a dû trouver et sauver plusieurs otages pris au piège dans la chapelle. Au fur et à mesure que vous avançiez dans la chapelle, vos camarades scions se séparaient du groupe à des endroits précis pour sécuriser la zone. Alors que la taille du parti diminuait, il serait un peu plus difficile d'essayer de protéger Aymeric. La rencontre a atteint son apogée lorsque le joueur a été chargé de trouver les otages restants seuls tandis qu'Aymeric repoussait le boss. C'était une course effrénée contre le temps car il fallait retourner à Aymeric avant qu'il ne perde la vie.
Vers la fin de la série de quêtes de la guerre du chant des dragons, d'autres tâches en solo se sont démarquées. `` Un spectacle pour les âges '' a probablement été la première rencontre solo la plus élaborée que nous ayons vue dans Final Fantasy XIV, car elle a été conçue comme une confrontation de combat épique entre les factions d'Éorzéa pour voir qui s'est imposé.
Avec la sortie de Stormblood, ce contenu solo s'est amélioré à pas de géant. `` Naadam '' était un devoir solo particulièrement mémorable aux Jeux de la Faim qui était également conçu de la même manière que `` Un spectacle pour les âges ''. Dans ce cas, les trois principales tribus de la steppe étaient engagées dans une fête d'abattage traditionnelle pour voir qui méritait le plus de brandir l'ovoo, un artefact qui déclare la tribu gagnante les dirigeants de la steppe pendant un certain temps. Je ne vais pas trop le gâcher ici, mais à part la montée initiale d'adrénaline qui accompagne la course vers l'ovoo et la défense des tribus adverses, `` Naadam '' lance quelques rebondissements et surprises amusantes au joueur pour les garder. leurs orteils.
Alors que nous approchions de la conclusion, `` Naadam '' termine les choses avec une rencontre de combat extrêmement satisfaisante qui résume l'esprit et la détermination du Guerrier de la Lumière et de son groupe, et sert de rappel fort de la raison pour laquelle vous avez entrepris ce voyage en premier lieu . L'extension Stormblood propose certains des meilleurs contenus absolus que nous ayons jamais vus dans Final Fantasy XIV, et il y a d'innombrables moments mémorables dans les quêtes d'histoire pour se souvenir. Le fait que `` Naadam '' puisse se tenir debout comme l'un des éléments les plus forts du scénario Stormblood en dit long sur le chemin parcouru par Square Enix en ce qui concerne le développement et la conception du contenu le plus `` décontracté '' du jeu.
À la base, Final Fantasy XIV est toujours un MMO qui ne peut vraiment être vraiment apprécié que lorsque vous interagissez avec d'autres joueurs et que vous complétez le contenu ensemble. Les essais et raids EX sont quelques-uns des meilleurs moments du jeu, et rien ne pourra jamais dépasser cela. Mais les choses en solo sont également importantes. Square Enix a fait un excellent travail avec l'histoire principale du jeu jusqu'à présent, mais même cela peut être un frein si vous n'avez pas de contenu solo solide pour le sauvegarder. Sans ces rencontres en solo, parcourir l'histoire de ce RPG ne serait qu'une question de lecture du dialogue, tuant des foules ennuyeuses, tout en attendant que le jeu vous mène enfin au prochain donjon ou essai à quatre lié à l'histoire où vous pourrez enfin s'engager dans un gameplay approprié.
Les tâches en solo ont été la pire partie du jeu pendant très longtemps, mais nous entrons enfin dans une ère où ils peuvent être assez amusants par eux-mêmes pour rivaliser même avec les donjons les plus mécaniciens. Depuis l'époque où les tâches en solo consistaient simplement à tuer des ennemis dans une petite zone confinée, elles sont maintenant devenues des missions à part entière avec de multiples objectifs, des rebondissements surprenants et des scènes cinématiques pour ce punch supplémentaire.
L'histoire de Final Fantasy XIV n'est pas encore terminée, et Square Enix prévoit de continuer à faire monter les enchères en ce qui concerne les tâches en solo. La récente mise à jour du patch 4.1, intitulée `` Le retour de la légende '', a présenté une autre rencontre solo passionnante qui a non seulement été conçue comme une rencontre de combat amusante encadrée dans l'histoire, mais également de nouvelles mécaniques de jeu légères.
Nous avons parcouru un long chemin depuis les jours sombres de 'The Reason Roaille', et il semble que les choses ne peuvent que monter d'ici.