La trame cachée de Bloodborne enfin expliquée

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Contrairement à de nombreux autres jeux vidéo populaires, Bloodborne ne révèle pas la majeure partie de l'histoire du jeu dans ses cinématiques cinématiques. Bien que ces scènes soient belles et vous fournissent des indices cruciaux pour résoudre le mystère, elles ne sont pas les seules pièces du puzzle. Il y a des détails cachés enfouis dans les descriptions d'objets, les détails environnementaux, les dialogues avec les personnages, et plus encore auxquels il faut faire très attention afin de découvrir l'histoire de Yharnam.

Si vous ne voulez pas ruiner l'explication de l'histoire transmise par le sang par vous-même, ne lisez pas plus loin. Il y a des poilers à suivre. En même temps, il y a une énorme quantité d'histoire qui n'est pas couverte dans cette explication, donc elle ne la ruinera pas complètement, mais en révélera un peu.

Pour comprendre ce qui se passe à Yharnam, il est difficile de partir du point de vue du personnage dans lequel le jeu vous place. Tous les événements que vous vivez dans Bloodborne reposent sur un vaste passé. Donc, si vous voulez vraiment comprendre Bloodborne, le meilleur endroit pour commencer est aussi loin dans la chronologie que les informations le fournissent, à savoir l'époque des Grands.

ENCORE, DES SPOILERS À VENIR. LISEZ À VOS PROPRES RISQUES!

Les grands évoluent au-delà de la troisième dimension

Les êtres conscients les plus âgés dans le domaine de Bloodborne sont The Great Ones. Ces êtres mystiques ne sont pas entièrement compris, mais l'une des caractéristiques les plus uniques que l'histoire révèle est que la conscience et l'existence d'un Grand transcendent le temps, l'espace et la mort. Contrairement aux humains, leur conscience n'est pas tridimensionnelle, mais existe plutôt au niveau d'un plan supérieur.

"Maître Willem s'est tourné vers les êtres des plans supérieurs pour se guider et a cherché à tapisser son cerveau des yeux afin d'élever ses pensées."

Étant donné que le joueur combat et tue quelques-uns des Grands au cours du jeu, on peut en déduire qu'ils connaissent un certain type d'existence physique. Mais ce n'est pas toujours le cas.

"Les gardiens qui s'occupent des Grands Endormis ont acquis la vie éternelle ..."

"La Reine est morte, mais sa conscience horrible est seulement endormie, et elle suscite des mouvements troublants."

Si la Reine et les gardiens peuvent transcender la mort, alors il est probable que les Grands ont également évolué leur existence consciente au-delà des limites de la vie et de la mort telles que nous les comprenons dans la troisième dimension.

Le Grand Calice Pthumeru Ihyll révèle que «… les premiers Pthumériens n'étaient que de simples humbles gardiens des Grands Qui sommeillaient…» De cela, on sait que dans une certaine mesure, ils coexistaient avec les Pthumériens. Il est possible que le «sommeil» implique que les Grands ont quitté leur corps pour hiberner dans cette réalité tandis que leur esprit est monté sur des plans supérieurs.

Seule une minorité de Grands ont été laissés pour compte ou abandonnés, comme nous l'avons compris dans la description de l'augure d'Ebrietas, «Utilisez des fantasmes, les invertébrés connus pour être les augures des Grands, pour invoquer partiellement Ebrietas abandonnés. La rencontre initiale a marqué le début d'une enquête sur le cosmos à l'intérieur de l'ancien labyrinthe et a conduit à la création du Chœur. »

Ceci est également suggéré par la description de la tenue du choeur: «Les membres du choeur sont à la fois les clercs les plus éminents de l'église de guérison et les érudits qui poursuivent le travail qui a commencé à Byrgenwerth. Avec la gauche derrière le Grand, ils regardent vers le ciel, à la recherche de signes astraux, qui pourraient les conduire à la redécouverte de la vraie grandeur. »

Mais avant de comprendre l'église de guérison et le chœur, il y a un problème non résolu. Une fois les Grands montés, les Pthumériens ont été laissés derrière avec qui et / ou ce qui restait.

La reine pthumérienne participe au rituel de naissance du sang

Malgré le fait que la reine Yharnam serait morte depuis longtemps depuis l'époque des Pthumériens, elle fait plusieurs apparitions tout au long de l'histoire du jeu. L'un des endroits où la reine Yharnam apparaît dans le jeu est en tant que boss dans la dernière couche du Great Pthumeru Ihyll Chalice Dungeon. Tuez-la et elle laissera tomber la pierre Yharnam, qui révèle:

"La Reine est morte, mais sa conscience horrible est seulement endormie, et elle suscite des mouvements troublants."

S'il est possible que la conscience de la Reine transcende la mort, cela suggère qu'elle a été impliquée dans un processus de naissance rituel impliquant un Grand. Lorsque la reine Yharnam apparaît dans le jeu, elle porte ce qui semble être une robe de mariée blanche ensanglantée et déchirée au centre de son abdomen. Cela indique une complication pendant le processus de naissance et laisse une question assez importante sans réponse. Qui est ou était le bébé de la reine Yharnhm? Était-ce un grand? Ou les taches de sang indiquent-elles une mort humaine?

Bien qu'on ne sache toujours pas exactement pourquoi elle porte une robe de mariée, l'anneau de fiançailles peut donner un indice, car il dit: «À l'âge des Grands, le mariage était un contrat de sang, seulement autorisé à ceux qui devaient porter un spécial enfant." Les taches de sang sur la robe semblent suggérer que donner naissance à un «enfant spécial», ou peut-être un grand enfant, était si pénible physiquement que la reine Yharnam a perdu sa propre vie dans le processus. Pourtant, d'une manière ou d'une autre, sa conscience est également remontée au-delà de la mort.

La civilisation pthumérienne s'effondre

Les calices nous disent que «le vieux labyrinthe a été taillé par les Pthumeriens, des êtres surhumains qui auraient déverrouillé la sagesse de la vérité eldritch». Bien que la vérité eldritch ne nous soit pas remise directement, nous recevons de nombreux indices, dont l'un est l'insigne de l'observateur de l'œil cosmique:

«Insigne d'un membre du choeur, élites de l'église de guérison. L'œil signifie le cosmos même. Le chœur est tombé sur une révélation, très soudainement et par accident. Nous sommes ici, les pieds plantés dans la terre. mais le cosmos pourrait-il être très près de nous, juste au-dessus de nos têtes? »

On peut en déduire que l'épiphanie du chœur est la même vérité secrète eldritch connue des Pthumériens. Alors que l'idée que «le ciel et le cosmos ne font qu'un» peut sembler presque vide de sens à première vue, c'est en effet le secret principal du jeu et sans le comprendre, le jeu est un labyrinthe sans fin.

Le secret est que les Grands, bien qu'au début considérés à la fois par les Pthumériens et les Yharnamites comme des dieux des cieux à adorer, ne sont pas du tout des dieux. Les Grands ont élevé leur conscience dans des plans d'existence supérieurs et il est possible pour les humains de faire de même. La révélation était qu'il y avait indéniablement d'autres dimensions qui pouvaient être franchies, et si c'est de là que venaient leurs dieux adorés, alors ils avaient été idiots d'être leurs serviteurs au lieu de chercher leur propre ascension vers la grandeur.

"Alors que les premiers Pthumériens n'étaient que de simples humbles gardiens des Grands Endormis, leurs descendants se sentaient en droit de se nommer un chef."

Cependant, la civilisation pthumérienne n'a pas décliné lorsque les premiers pthumériens n'étaient que de «simples humbles gardiens». Ce n'est qu'après que les Pthumériens ont commencé à creuser l'ancien labyrinthe et à former les donjons de calice qu'ils ont commencé à mettre leur société en danger. Il est suggéré que les efforts des Pthumériens pour contrôler les éléments, invoquer les Grands, transcender les dimensions et acquérir de plus grandes formes de conscience et de pouvoir sont ce qui a conduit à leur disparition.

Nous pouvons également noter ici que le Pthumérien ressemble étrangement au Sumérien, qui est l'une des premières civilisations humaines. Est-ce que Miyazaki commente peut-être notre monde et notre société en dessinant un parallèle ou en utilisant simplement le nom?

Les humains découvrent les donjons de calice et Willem fonde Byrgenwerth

Après la disparition de la civilisation pthumérienne vient la montée de la civilisation humaine. À en juger par leurs vêtements et leur technologie, la chronologie de ces humains a probablement évolué d'une manière similaire à la nôtre. Cependant, les humains de Bloodborne ont découvert l'ancien labyrinthe pthumérien des donjons de calice.

Dans les donjons de calice, les humains ont découvert des restes de toutes sortes d'artefacts rituels étranges. Les matériaux grotesques utilisés pour les rituels comprenaient des vestiges des Grands et des Pthumériens. Les humains étaient intrigués par leurs découvertes et devaient étudier ce qu'ils avaient trouvé. Pour ce faire, une école devait être fondée.

Les informations les plus utiles du jeu sur le début de l'histoire de Yharnam proviennent probablement du PNJ Alfred. Lorsqu'il est rencontré pour la première fois près de l'entrée de Old Yharnam, il a ceci à dire:

«Byrgenwerth est un ancien lieu d'apprentissage. Et le tombeau des dieux, creusé sous Yharnam, devrait être familier à tous les chasseurs. Eh bien, une fois qu'un groupe de jeunes érudits de Byrgenwerth a découvert un milieu sacré au fond de la tombe. Cela a conduit à la fondation de l'église de guérison et à la mise en place de la guérison du sang. En ce sens, tout ce qui est sacré à Yharnam remonte à Byrgenwerth. »

Byrgenwerth est essentiellement un collège consacré à la compréhension des mystères des artefacts qui ont été découverts dans l'ancien labyrinthe pthumérien des Chalice Dungeons. Le chef de ce collège, comme l'indique son titre de maître ou de prévôt, était Willem.

Alors que les gens sont libres de se forger leur propre opinion sur Maître Willem, le Madman Hood nous donne cet indice sur la nature de la folie:

«La vérité ressemble souvent à la folie, inaccessible à l'esprit terne. Ceux qui deviennent fous ne sont que des âmes réfléchies qui ne sont parvenues à aucune conclusion. »

Dans le jeu, Maître Willem est considéré comme l'un des savants les plus sages à avoir jamais vécu par certains, et comme un idiot qui aurait été rendu fou de ses recherches par d'autres.

Maître Willem découvre la vérité Eldritch

Il est probable que Maître Willem ne soit pas devenu fou mais a plutôt découvert la vérité eldritch. Ceux qui l'entouraient n'étaient pas en mesure de voir d'où il venait parce qu'ils n'avaient littéralement pas les yeux pour le faire. Dans ses études, Maître Willem s'est rendu compte que les Grands fonctionnaient en dimensions parallèles sur des plans supérieurs de réalité et de conscience, comme le confirme l'article Grand Sage qui dit: «À Byrgenwerth, Maître Willem avait une révélation:« Nous pensons à la le plus bas des avions. Ce dont nous avons besoin, c'est de plus d'yeux. »»

À la poursuite de ces yeux, Willem a cherché la communion avec les Grands à travers des rituels secrets afin d'obtenir son tiers de cordon ombilical qui nous informe que, «Le grand prévôt Willem a cherché le cordon afin d'élever son être et ses pensées à ceux d'un grand Un, en tapissant son cerveau avec des yeux. Le seul choix, il le savait, si l'homme devait jamais égaler leur grandeur. »

Une fois que Maître Willem a atteint la sagesse et la perspicacité qu'il recherchait, il a décidé que le fardeau de la vérité eldritch et l'horreur qu'elle inspire dans l'humanité devraient être interdits. Avec l'aide de Rom the Vacuous Spider, parent ascensionné des Grands, Maître Willem s'est engagé dans un rituel pour obscurcir la vérité eldritch de tous ceux qui l'entouraient, ainsi que pour cimenter davantage la séparation entre les dimensions. Il est alors devenu solitaire et a refusé de partager ses secrets avec ses disciples.

L'un d'entre eux s'appelait Laurence, qui est devenu tellement frustré par Maître Willem, qu'il a décidé de l'abandonner, lui et Byrgenwerth, pour former l'église de guérison, comme le montre la vision après le combat du patron du Vicaire Amelia.

Laurence fonde l'église de guérison

Une note dans la cathédrale se lit comme suit: "Placez votre main sur le revêtement sacré de l'autel, et inscrivez l'adage de Maître Laurence sur votre chair." Son titre de Maître implique qu'il n'est pas seulement un membre de haut rang de The Healing Church, mais aussi probablement le chef et le fondateur.

D'après le costume de la chorale, nous savons que «les membres de la chorale sont à la fois les clercs les plus éminents de l'Église de Guérison et les savants qui poursuivent le travail qui a commencé à Byrgenwerth. Avec la gauche derrière le Grand, ils regardent vers le ciel, à la recherche de signes astraux, qui pourraient les conduire à la redécouverte de la vraie grandeur. » Si cela ne jette pas de suspicion sur les véritables motifs d'une organisation qui choisit de s'appeler l'église de guérison, alors peut-être devrions-nous examiner la description du chapeau blanc de l'église. Ça dit:

«Tenue de médecins spéciaux de l'Église. Ces médecins sont supérieurs aux chasseurs préventifs noirs et spécialistes de l'administration du sang et du fléau de la bête. Ils croient que la médecine n'est pas un moyen de traitement mais plutôt une méthode de recherche, et que certaines connaissances ne peuvent être obtenues qu'en s'exposant à la maladie. »

La partie la plus troublante de cette description est: "Certaines connaissances ne peuvent être obtenues qu'en s'exposant à la maladie." En fait, c'est la base entière d'une théorie du complot. La description de l'article antidote se lit comme suit:

«Petits comprimés médicinaux qui neutralisent le poison. Utilisé pour traiter le sang cendré, la maladie déroutante qui a ravagé Old Yharnam il y a longtemps. Ces comprimés ne procurent qu'un soulagement à court terme. La maladie du sang cendré a finalement déclenché la propagation du fléau bestial. "

La conspiration concerne le niveau d'implication de l'Église de Guérison dans l'apprentissage de la maladie ou même la création des maladies, ainsi que si l'Église de Guérison a traité le sang de cendre avec une administration de sang bien qu'elle sache que les gens se transforment en bêtes, autrement connu sous le nom de fléau bestial.

Bien que la dynamique exacte ne soit pas claire, une chose qui était claire était qu'une fois que le fléau bestial a éclaté, il y avait un besoin urgent de chasseurs.

Gehrman crée un atelier pour les chasseurs

Il est bien connu que Gehrman est le premier chasseur, mais d'où venait-il? L'un des seuls indices que le jeu nous donne sur cette question cruciale est quelques mots de Gehrman lui-même qu'il murmure pendant qu'il dort dans le rêve du chasseur:

Oh, Laurence ... Maître Willem ... Quelqu'un m'aide ... Libère-moi s'il te plait, n'importe qui ... J'en ai assez de ce rêve ... La nuit bloque toute vue ... Oh, quelqu'un, s'il te plait ... "

De cette ligne, nous pouvons deviner que Gehrman n'est pas seulement une connaissance de Laurence et Willem, mais aussi un vieil ami. Cela signifie qu'il est probable que Gehrman, comme Laurence, était également l'un des premiers chercheurs de Byrgenwerth. Cette citation donne un aperçu de ce que Gehrman ressent vraiment, malgré son ton joyeux lorsqu'il parle au joueur. Il y a longtemps, Gehrman a fondé l'Atelier du chasseur comme moyen de combattre le fléau bestial. Bien qu'il sache que les bêtes qu'il tuait étaient auparavant des citoyens de Yharnam, Gehrman a eu le courage de faire ce qui était nécessaire pour rendre la vie plus sûre pour le reste des citoyens de la ville.

Gehrman crée le rêve du chasseur

Avertissement: les spoilers de fin transmissibles par le sang à suivre

Il semble que Gehrman n'était pas satisfait de passer sa vie à être un simple chasseur. Dans l'ancien atelier abandonné, le joueur découvre un tiers du cordon ombilical. Celui-ci se lit:

«Une grande relique, également connue sous le nom de cordon de l'œil. Chaque grand bébé a ce précurseur du cordon ombilical. Chaque grand perd son enfant, puis aspire à une mère porteuse. Le troisième cordon ombilical a précipité la rencontre avec la lune pâle, qui a fait signe aux chasseurs et a conçu le rêve du chasseur. »

Si Gehrman possédait un tiers du cordon ombilical, il semblerait que, semblable à Maître Willem, il ait cherché à l'utiliser pour remonter sa conscience vers des plans supérieurs et potentiellement évoluer en un grand. Peut-être que Gehrman, en perfectionnant ses compétences de chasse, a eu une grande révélation. L'une des notes du jeu révèle que «lorsque la lune rouge est basse, la frontière entre l'homme et la bête est floue.» Gehrman aurait pu comprendre cette connexion et chercher à massacrer la présence lunaire pour arrêter définitivement le cycle de la lune rouge.

Pour comprendre le rôle de Gehrman, nous devons considérer les multiples fins du jeu. Si le joueur ne consomme pas trois tiers des cordons ombilicaux, Gehrman proposera de lui ôter la vie. Si le joueur accepte, il y a une cinématique montrant le lever du soleil sur Yharnam.Si le joueur refuse, Gehrman devient hostile. À la mort de Gehrman, le joueur interagit avec la présence de la lune, également connue sous le nom de lune pâle ou Paleblood comme indiqué par une note de tradition dans le jeu: "La présence de lune sans nom fait signe à Laurence et à ses associés, Paleblood."

The Moon Presence prend le joueur, provoquant apparemment une paralysie ou une sorte de faiblesse, car la scène révèle le chasseur maintenant assis dans un fauteuil roulant, à la place de Gehrman.Dans ses citations précédentes, Gehrman révèle qu'il est piégé dans le rêve du chasseur, un réalité alternative qui est devenue son cauchemar. Dans cette fin, il devient clair que Gehrman a également été paralysé par la présence lunaire et piégé dans le rêve du chasseur en tant que prisonnier, animal de compagnie ou enfant de substitution.

Dans la troisième et «vraie» fin, le joueur consomme trois un tiers des objets du cordon ombilical. Ensuite, après avoir tué Gehrman, la présence lunaire est incapable de le paralyser ou de le neutraliser. En fait, une lumière blanche jaillit du joueur et repousse la présence lunaire. Le joueur tue alors la présence de la lune, le jeu présente le message «NIGHTMARE SLAIN» et le joueur se réveille comme un bébé grand entre les mains de la poupée.

Dans cette interprétation, le rôle du personnage est celui du sauveur. Gehrman savait que pour vaincre la présence lunaire, vous auriez besoin non seulement de la force mentale pour découvrir les mystères de Yharnahm sans devenir fou, mais également de la force physique pour tuer la présence lunaire. Le rêve du chasseur aurait été essentiellement un test / souhait de mort construit par Gehrman qu'il avait l'intention de perpétuer jusqu'à ce qu'il trouve quelqu'un assez grand pour tuer la présence lunaire. Cela explique les innombrables tombes du rêve du chasseur ainsi que le fait que les chasseurs de Yharnam se souviennent également du rêve. Gehrman leur a donné la même proposition et la même opportunité, mais n'a pas réussi à surmonter les défis.

Eh bien c'est ça. Si vous êtes arrivé jusqu'ici, félicitations! C'était long, mais j'espère que ça vaut le coup. Faites-nous savoir ce que vous pensez dans les commentaires.